漂泊雙北的隱藏小吃!浮誇芋泥版「營養三明治」還有銅板價雙胞胎

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撰文攝影/算命的說我很愛吃、整理/實習記者邵筱鈞

市場裡總是有許多傳統小吃很欠吃,不定時出沒在雙北地區的「南波One雙胞胎甜甜圈」,販售多種古早味的傳統點心:回憶裡那個熟悉的麻花捲、甜甜圈、芝麻球等炸物點心,通通都能吃得到。此外還有超人氣的「芋泥營養三明治」,炸得金黃酥脆的營養三明治尬上綿密的芋泥,每一口都超級真材實料,會讓人幸福到飛上天。

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神出鬼沒的點心攤南波One雙胞胎甜甜圈不定時出沒在雙北地區,下方資訊欄有將出沒的星期跟地址告訴大家,住在永和、新莊、樹林的朋友最有口福!架上豐富選擇多的炸物小吃,有雙胞胎、麻花捲、酸菜包、紅豆包、還有營養三明治,大人小孩都喜歡的臺式點心,搭配親民的銅板價,買再多也不心疼,喜歡吃的通通買回家。

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這一道纔是饕客的最愛這裡還有隱藏版必買的品項,就是這個「浮誇芋泥超營養三明治」,光是顏值就讓人口水流到地上去。酥脆又帶有紮實口感的臺式麪包,搭配上起司片,以及海量的綿密芋泥,簡單又好吃的組合人氣有夠高,一上桌就被狂夾猛夾,手速不夠快可是會吃不到的。

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南波One雙胞胎甜甜圈 營業地點:週一:新北市中和區和平街75號週二、週四:臺北市信義區虎林街108號週六:新北市新莊區裕民路37號週五、週日:新北市樹林區彭厝市場

算命的說我很愛吃吃我想吃,說我想說!用影像記錄美食、生活,用旅行記憶臺灣、世界各地之美,用愛保存。現有經營:粉絲團、部落格、Instagram

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臺灣楓葉季來了!加拿大黃楓全染黃 官方曝:賞楓期到12月初

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記者遊瓊華/臺中報導

天氣漸涼,臺灣的賞楓季也到來!武陵農場指出,受低溫、以及早晚溫差大影響,農場內的加拿大黃楓已全數染黃,整體來說,目前楓紅約有1至2成,預估賞楓期在10月下旬至12月上旬左右,最佳賞楓期則約在11月中旬左右,想追楓要把握時間。

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▲臺灣楓葉季來了!加拿大黃楓全染黃,現在起到12月初都是賞楓期。(圖/武陵農場提供)

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▲武陵農場在高海拔山區,氣溫低,適宜楓樹生長。(圖/武陵農場提供)

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武陵農場透露,每年深秋是武陵農場,色彩最豐富的時節,由於位在高海拔山區,氣溫低,適宜楓樹生長,農場內的楓樹換妝速度不僅較早,色彩也更爲豔紅;賞楓季節到來,翠綠楓葉陸續轉爲黃、橙、紅、紫等色彩,漸層繽紛,交織出一幅幅動人的秋日美景。

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▲最佳賞楓期在11月中旬,整體賞楓期可到12月上旬。(圖/武陵農場提供)

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目前露營區A1區青楓也以部分轉紅,其他包括楓香、青楓、紫葉槭、紅榨槭、掌葉槭等品種楓樹,也將陸續轉紅、轉黃,整體來說,楓紅約有1至2成,預估賞楓期在10月下旬至12月上旬左右,最佳賞楓期則約在11月中旬左右。

推薦賞楓熱點,包括妙高臺上方文康區、醒獅園附近、萬壽橋的迎賓楓、國民賓館後方及楓林小館、桃花莊南側與沿溪步道附近、場部天鵝池周邊、京華僑兩側,露營區A1區與陽光大草原北側區域等。

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秋意正濃 陝北地區現“毛茸茸”的秋景

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近日,隨着氣溫逐漸降低,位於陝西省延安市甘泉縣的勞山國家森林公園,山谷呈現出豐富絢爛的層次感。從空中俯瞰,部分樹木的樹葉掉落,看上去“毛茸茸”一片,輕柔感十足。

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三國志11:一線猛將們的極限吃雞模式,究竟誰能笑到最後?

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人和人之間,應該少一點彎彎繞繞,多一點直來直往!我無論是在平臺裡出作品還是在現實裡待人接物,都屬於非常開門見山的那種,所以先把圖丟上來讓大家看看,在三國志11遊戲裡到底是怎麼個吃雞模式玩法。

這個趣味章節的名字叫做“猛將無雙”,此前的作品裡我也有提及過,整部遊戲裡武力值最拔尖的武將兩兩分組,對抗其他以曹操爲核心的非一線戰將。值得一提的是,上庸的張角、張寶兄弟和雲南的孟獲、孟優兄弟還真夠不上一線,可他們也進來湊數了。

接下來我要做的趣味推演,就是將曹操領銜的非一線戰將集團完全託管,允許這些委任軍團自由攻擊對手。以此來看看猛將各部裡,誰能夠有希望存活下來,或者說苟到最後。

開局先把曹操一個人丟到遠離衝突的武威,然後將委任軍團按照地理位置編排出來,具體對象也不瞄準了,反正猛將們的老巢跟委任軍團都是接壤的。個人感覺玩這個模式,一線猛將們最大的短板就是人太少,他們的內政生產能力也都比較欠缺,基本只能互相兼併才能壯大力量。

相對來說,呂布和孟獲勢力會比較佔便宜,因爲在我們不採取任何干預措施的情況下,貂蟬和祝融會在第一回合就各自離開找老公。當然這其實可以不觸發,事先把貂蟬和祝融調往邊遠地帶就可以規避這個插曲。

第一批塌房的兩家,分別是上庸的張角和襄陽的甘寧。張角和張寶雖然會落雷,可他們沒有其他小弟做炮灰,完全抵擋不住從漢中方向俯衝而來的曹仁、曹洪等人。本以爲甘寧和周泰會撐得久一點,奈何襄陽南面的江陵是司馬懿和曹丕坐鎮,水戰尚有一線生機,陸戰是真的力不從心。

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只比張角和甘寧多撐了10天,第二批塌房的兩家也確定了,分別是平原的趙雲和小沛的顏良。趙雲和姜維儘管文武兼備,但是他們地處平原如同背水一戰,整個河北的軍力都朝他們撲過來,妥妥的雙拳不敵四手。顏良文丑就更加活該了,兩個大老粗守着小沛這個鳥不拉屎的地兒,諸葛亮隨便玩點小計謀都把他倆整暈了。

趙雲、顏良勢力滅亡後的又兩個月,位於雲南的孟獲成爲了第三批次,第五個下線的陣營。即便老婆祝融千里迢迢迴歸,可夫妻倆都沒文化,藉助地利也沒能把雲南發展建設起來。兩口子僥倖打退了第一波攻勢,卻因爲沒能打造足夠的裝備而亡於關索領銜的第二波攻擊。

無雙飛將呂布和西涼騎神馬超,是第四批被嘎的人!濮陽和宛城的共同點,都是周圍地形相對比較封閉,只要封住進出要道就能堅挺好一陣。貂蟬傾國的美貌,也沒能忽悠住這羣如狼似虎的大老爺們,呂布在城破之前跑到了港口裡,暫時不清楚其下落。

有一點出人意料的是,坐在壽春絞肉機上的許褚和典韋,竟然比呂布堅持得更久。這兩個摳腳大漢不僅是文化水平感人,連兵種適應性也是拉胯得不行,就這還能扛到第五批倒下,實在是百思不得其解。或許只有一個可能,那就是江東地面上的委任軍團進攻慾望不強,大都督周瑜對於北伐不太熱衷。

許褚勢力被攻破後,整個戰局陷入了短暫的平穩期,然而當中卻發生了兩件大事。其一,洛陽的鄧艾成功勸降了陳留的張郃,兩家合併;其二,第五軍團的大都督周瑜被孫策感召,攜整個柴桑20多名武將倒戈易幟。這是劇情安排很難規避,不過鄧艾的威脅還是有限的,畢竟吸收了張郃也才4個將。孫策就不一樣了,算是瞬間讓他恢復了小半個江東。

好在系統的敏感度也不低,柴桑變色之後立馬就遭到了委任軍團的強勢圍攻,鬥艦通過投石快速轟開了柴桑的城池,把周瑜的反叛扼殺在了萌芽狀態。除此之外,委任軍團還順手攻滅了江夏的黃忠和魏延,如今就只剩下鄧艾、孫策、關羽和夏侯惇四家。

經過長期的戰鬥,位於新野的夏侯惇勢力吸收了甘寧、馬超,這讓他們憑藉着漢水的掩護抵禦了委任軍團相當長的時間,直到半決賽階段才被淘汰。至於汝南的關羽和張飛就更是不容易了,哥倆脾氣太差不能容人,導致從頭到尾沒朋友,全憑自己的武力值硬撐,堅持到了第三才下線。

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隨着汝南城的失陷,南方全部委任軍團的力量都集中到了廬江,小霸王孫策也到了山窮水盡的絕路。縱然他麾下已經有包括周瑜在內的20多人,可他們沒有足夠的時間去擴大自己的生存空間。恭喜鄧艾吃雞,不過他也僅僅是比孫策多支撐了片刻,如果他麾下有孫策那麼多的人效命,在洛陽這座城逆天改命倒是有可能的。

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綜合上述,三國志11的猛將無雙劇本,如果任憑電腦自動推演,可以說沒有一家猛將陣營能夠存活。根本的原因就是人手不足,加上猛將們又大多不精於內政經營和人事招募。

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有道是聞道有先後,術業有專攻,完全只注重一項能力的開發和一類人才的積累,在任何三國題材的戰略遊戲裡都是很難發展起來的。近期我致力鑽研的taptap版《軍令如山:王者之心》,在武將的技能方面就做了相當程度的豐富。

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只需要解鎖技能槽,即可讓武將們同時持有更多的戰法,甚至從根本上令他們脫胎換骨。通過技能的組合,裝備的提煉,丹藥的加持,將魂的增益等多種方式,《軍令如山:王者之心》實現了武將穿針粗中有細,文官揮刀柔中帶剛!

不怕角色五大三粗,只怕戰法單調孤寡,《軍令如山:王者之心》的技能庫堪比博物館。如果我們有足夠的耐心,並進行科學的搭配,呂布也能運籌帷幄,諸葛亮亦可一騎當千。

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據外媒報道,拳頭公司在今天曝光了《英雄聯盟(LOL)》的新英雄 – 海妖祭司俄洛伊(Illaoi),據悉,這個角色非常厲害,可以召喚巨大觸手並且抽取敵軍英雄靈魂的女英雄!在光棍節到來之際,這款遊戲爲大家拋出來一個美女英雄,陪伴大家渡過這個歡樂的“剁手節”!

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這個新英雄可以從牆壁上召喚出巨大的觸手,並用觸手來協助攻擊敵人。除此之外,還可以直接抽出敵人的靈魂進行痛擊,而被勾魂的敵人同樣會收到傷害!關於該英雄的故事背景,則是脫胎於《LOL》最近公佈的比爾吉沃特英雄故事第二章,暗影島的故事。

《英雄聯盟(League of Legend)》(簡稱LOL)是由美國Riot Games開發,騰訊遊戲運營的英雄對戰網遊。《英雄聯盟》除了即時戰略、團隊作戰外,還擁有特色的英雄、自動匹配的戰網平臺,包括天賦樹、召喚師系統、符文等元素。

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符文系統的主要作用是:強化召喚師的各項能力(如血量、暴擊、攻速等)。各位召喚師可以在商店中根據自己操作英雄的類型和追求,選擇不同的符文(需使用遊戲幣購買)來爲自己的英雄基礎屬性提供加成效果;並在遊戲外的符文系統(類似天賦系統)中對購買的符文進行鑲嵌搭配設置。

符文是區別高級玩家的一個重要環節,同一局比賽中,如果對手有符文加成而你沒有的話,很可能你將會輸在起跑線上。針對各類英雄搭配使用不同的符文將會令您的英雄在遊戲初期對線、遊走、擊殺等都具有一定的優勢(當然這知識針對水平非常相近的玩家)。

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本次精讀文章來自《國家地理》20230811期——麻將開始風靡全球?

1、10個高級詞彙

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文章背景:麻將是一種源自中國的棋牌類遊戲,遊戲參與者通常爲四人。各地的遊戲規則有很大不同,但基本目標都是通過一系列置換和取捨拼出某些特定組合的牌型,並阻止對手達成相同目的。麻將從20世紀初開始風靡全球。

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2023韓國賞楓情報出爐!10月底最美 看蜿蜒紅葉公路、金色石牆路

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諸侯

▲2023韓國賞楓預測。(圖/韓國觀光公社提供,下同)

記者蔡玟君/綜合報導

2023韓國賞楓情報出爐了!根據根據Weather i韓國氣象預測,今年9月的平均氣溫較往年高,10月的平均氣溫也預計與往年相同或是略高,因此今年首次的紅葉預計比往年來得晚,10月1日從雪嶽山逐漸往南至韓國各地,全韓國楓紅全盛期將坐落於10月底,直到11月中旬左右。

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▲忠清北道丹陽郡盤山公路紅葉美景。

想要賞楓,除了指標性的雪嶽山、內藏山等著名景點,韓國觀光公社也以臺灣目前有直飛航線的韓國國際機場爲基準,推薦給大家輕鬆就能到達的賞楓行程。

▲▼青瓦臺與昌慶宮都是賞楓必去景點。

首爾仁川、金浦機場:四大古宮+青瓦臺位於首爾的景福宮、昌德宮、昌慶宮、德壽宮是四季遊韓必去景點,到了秋天,宮殿周圍染上的金黃澄紅,更是添加了典雅色彩。韓劇《非常律師禹英禑》劇中,男二女二約會的人行道場景就是在德壽宮石牆路拍攝,秋天呈現金黃色的路樹景色,浪漫迷人。

景福宮同時也有夜間開放,展現與白天不同的樣貌,同樣值得一訪外,而今年開放大衆參觀滿一週年的青瓦臺,更是近期最熱門的首爾景點;想吃秋季美食,則首選油脂豐富的錢魚,在首爾的鷺樑津水產市場就能找到錢魚,趁機大快朵頤。

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▲釜山梵魚寺秋景。利用金海機場:釜山梵魚寺+九峰山林梵魚寺因屬嶺南三大寺廟之一而聲名遠播,也是釜山最爲知名的賞楓地點,漫天的紅葉與古色古香的寺廟交織出絕景,每到秋天必涌入大量人潮。

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而「九峰山林」是位於釜山機張鐵馬面九峰山麓的森林,也是《The King:永遠的君主》等多部韓劇拍攝地,其完整保存了竹林、松林、山茶花羣落、銀杏林等原始山林的自然形態及環境,是另個釜山賞楓選擇。

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▲釜山代表美食河豚湯。(圖/記者蔡玟君攝)

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美食推薦方面,靠海的釜山,擁有新鮮多樣的美味海鮮,其中河豚在秋季最爲肥美,再加上水芹和大蔥等熬煮出的河豚清湯,是最早起源於釜山的釜山鄉土美食,河豚的肉質柔滑Q彈,湯汁醇香入味,並富含維生素和蛋白質。

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▲忠清北道丹陽小白山國立公園的竹溪九曲。(圖/韓國觀光公社提供)清州機場:青南臺+丹陽小白山今年9月起,桃園-清州航線復航,遊「東亞文化之千年古都」清州時,不可錯過位於大清湖畔的總統別墅—「青南臺」,這裡種植了124種的造景樹及143種的野生花,不但是候鳥的遷徙地,更是清州的賞楓名所。

▲位於忠清北道的丹陽滿天下Skywalk。

而忠清北道的丹陽以歷史遺蹟聞名,其中「丹陽小白山」爲韓國第 18 個國立公園,面積之龐大僅次於智異山及雪嶽山,走在設於80~90公尺南漢江峭壁上的透明天空步道—「滿天下Skywalk」,可以遠眺滿被楓葉染得火紅的小白山蓮花峰,也能俯瞰南漢江全景。觀景臺旁還有長980公尺的高空滑索、長1000公尺的高山滑車、滑道等設施,能體驗到速度及高度帶來的刺激樂趣。

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▲▼大邱八公山自然公園。

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大邱機場:八公山八公山秋季美麗的楓葉開滿在整條長達16.3公里的環山步道,邊健行邊欣賞自然美妙的風景,也可搭乘「八公山纜車」輕鬆俯覽整個八公山頭被染成色彩繽紛的模樣,是大邱首推的賞楓景點。

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▲濟州島山君不離芒草是秋天最美風景。濟州機場:漢拏山天娥林蔭路+山君不離受到海洋性氣候的影響,想要在濟州島賞楓,就必須登上漢拏山。漢拏山與金剛山、智異山並稱爲韓國的三神山,坐擁許多秘境,堪稱生態界寶庫,漢拏山環山路之一的「天娥林蔭路」 總長10.9km,是濟州的賞楓秘境,從林蔭路口一路往天娥溪谷走,楓葉越是鮮紅。

不同於韓國其他地區,濟州島秋景最爲知名的是其實唯美芒草,想看紫芒草花海,必訪濟州東南面的「山君不離」,這是一處周長超過2公里的火山口,植物種類繁多,秋季的粉紫色芒草花海,別有氛圍,原來秋天的顏色不只限於橙紅。

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發行商Thunderful Games、Coatsink以及開發商Noname Studios宣佈,2D動作遊戲《Worldless》將由原計劃的10月4日發售延期至11月21日發售,登陸PlayStation 5、Xbox Series、PlayStation 4、Xbox One、Switch和Steam,目前遊戲試玩版已經上架Steam。

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《Worldless》的背景設定在一個生命法則尚未確定的時期。玩家將探索一個由兩大國度組成的虛無世界:一個充滿了構成他們的成長與理解的實體,另一個則是他們渴求的地方。這種局面不可避免地將他們捲入了一場昇華之戰,使其在兩個極端之間反覆遊走。

在這款2D動作冒險平臺遊戲中,玩家將會在一個混沌的背景中跳躍、滑行和衝刺,揭開其秘密並在令人費解的現實中找到自己的位置。

在這趟旅程中,玩家將會遭遇各種生命形式,它們確信自己至高無上,早已在下一輪迴中自動贏得了一席之地。在回合制規則下,再加上獨特的防禦及連招體系——在該體系中,耐心、時機與成長意願缺一不可,你的力量與能力將面臨嚴峻的考驗。

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玩家吐槽《星空》過時 B社應該放棄祖傳引擎

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《星空》的翻車讓玩家意識到B社需要放棄自己的祖傳引擎Creation。根據維基百科,Creation引擎於2011年推出,距離現在已經將近12年了,曾開發過《上古卷軸5:天際》、《輻射4》、《輻射76》,而用於開發《星空》的引擎是新版本Creation Engine 2。

于花都之中

推主Synth Potato最近發推再次對比了《星空》和《賽博朋克2077》這兩個遊戲。這一次是從引擎的角度吐槽《星空》遊戲的過時。

他說:“儘管我非常喜歡《星空》,但Creation引擎是時候該退出歷史舞臺了。

回到《賽博朋克2077》遊戲,我們就會發現《星空》的對話動畫是多麼的過時,而且令人震驚,倒退到2006年《上古卷軸:湮滅》時留下的死板鏡頭角度,完全取消肢體語言,這是我見過的設計師做出的最愚蠢的決定之一,爲什麼要倒退到《湮滅》呢?他們在《天際》和《輻射4》中有更好的鏡頭,當然這兩款遊戲都沒有很好的面部動畫,但至少沒有像《星空》那樣把你完全鎖定,完全移除肢體語言。

邪王独宠:神医废材妃 木子苏V

在我的《賽博朋克2077》的視頻中,朱迪實際上患有不安腿綜合症,坐着的時候不停地抖動她的腿,這樣的細節賦予了NPC生命,而《星空》除了基本的轉身和偶爾的普通手勢外,對話中沒有肢體動畫。

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在重溫了《賽博朋克2077》之後,我對《星空》的批評越來越多,不斷出現的載入畫面、糟糕的對話鏡頭和乏善可陳的動畫,讓我非常不爽的是,貝塞斯達拒絕從那個垃圾引擎中走出來,2015年的《輻射4》就已經過時了,到了2023年絕對是個笑話。

這些東西早在2020年的《賽博朋克2077》中就有了,我真的不認爲《星空》即使打了補丁也能真正達到這樣的質量水平,這從根本上說是引擎的錯。”

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本文首發“騰訊GWB遊戲無界”

你是一名警探,名叫陶德。你正在調查一起離奇的謀殺案件:一位著名的演員艾瑪,在她男友阿爾伯特的科學實驗室中被發現死亡。阿爾伯特是一位天才科學家,他發明了一種能將萬物轉換爲液體能源的裝置——普羅米修斯。但是,在案發當晚,阿爾伯特卻不在現場,並聲稱自己無罪。

你覺得這裡有蹊蹺,於是開始深入調查。你發現艾瑪的屍體不止出現在一個地方,而是在多個時空內重複出現。這究竟是怎麼回事?難道阿爾伯特用普羅米修斯做了什麼可怕的實驗嗎?還是有其他人在背後操縱?這裡是否隱藏着艾瑪死亡的真相?

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歡迎來到《液化物》——一個超現實推理冒險遊戲!

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一、超現實意識流文字冒險

《液化物》是一款由獨立開發者機械螞蚱打造的文字冒險遊戲,遊戲中設定了影響命運的六種液體向《鏽湖》系列致敬。玩家將探索一個虛構的社會,解開離奇的謎題,發現隱藏的真相。

文字劇情遊戲以故事爲靈魂,能讓玩家沉浸在各種奇妙的世界和感情中。但是,要打造一款成功的文字劇情遊戲並非易事。它對開發者的想象力有着很高的要求。機械螞蚱的內容靈感主要來自於班宇的短篇小說《液體》和遊戲《極樂迪斯科》。

在小說《液體》中,有這樣一句話

“所謂真相,不過是言語的集合。如果組成真相的都是謊言,那麼真相還能算作真相嗎?你追求的東西,是否就是你想要的東西?你說出來的話,是否就能代表你自己?”

中职欲开放餐饮、增加观众数 陈时中回应

這句話也是《液化物》遊戲中一個重要的主題。

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開發者在遊戲中描繪了一個虛構的液化社會,人物沒有固定的身份,思維如意識流動,言語不一定真實。NPC用些看似“廢話”的對白來隱喻他們真實的想法。

這與《極樂迪斯科》主角奇特而發散的思緒有相似之處。

液化社會中尋找真相

機械螞蚱對《極樂迪斯科》的模仿,更高層面是想要模仿社會環境傾頹下個人的迷惑與迷茫。

文本和藝術作品都與其所處的語境緊密相連,如果脫離了它所處的社會政治背景,它們就失去了意義。《液化物》的背景設定是“城市大更新”前後發生了三件事:

(1)隨着生產力變革,人們的社會關係也發生了巨大的分野。社會分成“上層、中層、下層”三個階層,階級固化嚴重。在這個背景下,遊戲展現了虛擬與現實交織的故事。

遊戲中,上層階級的阿爾伯特與下層階級的艾瑪相愛。他們在現實中因身份隔閡而無法相守,在虛擬中因思想衝突而難以和解。這反映了階級固化導致情感聯結淡薄

遊戲中有一句話也透露了階級固化對情感聯結的影響,陶德在第一次到公園說:

“我見過超越層級的友情,但沒見過超越層級的愛情”。

這句話暗示了三個層級之間難以通婚、難以產生真正意義上的愛情。這個敘事模式其實我們在小說電影電視劇裡不陌生,也很真實,比如《平原上的摩西》、《白日焰火》本質上都在講類似的問題

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同樣,這種社會中的層級關係,決定了主人公在“缸中之腦”的世界裡也定義了三層世界:

代表潛意識的上層

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代表感官直覺的中層

代表客觀現實在意識中再現的下層

(2)世界爆發過一場流行大瘟疫。這個情節在遊戲中並不明顯,只有在阿爾伯特線才能發現一些線索。阿爾伯特會描述一個令人心酸的場景:

有一個老人爲了自己已經癱瘓的兒子活着,所以向哪怕已經感染的羊湯店主乞討一碗羊湯,因爲餓死也是死,病死也是死。

這些劇情寫得都比較隱晦,在交互點很容易被玩家錯過,但它們是世界觀很重要的信息。

這段設定靈感源於機械螞蚱過去一段時間生活的寫照。在過去的幾年裡,他只能被迫在家裡開發遊戲,深感米缸見底的焦慮。

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機械螞蚱將這種焦慮感代入到遊戲製作中。恐慌自己失去與世界鏈接,失去物質供給導致“活不下去”。相信這種焦慮感也是近年來很多人心中真實感覺。

(3)在“城市大更新”即將開始之際,爆發過一場抗爭活動。由瓊斯的妹妹薩拉領導,她雖出身貴族,卻與底層人民同仇敵愾。可惜最終抗爭還是以失敗告終。

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在遊戲隱藏情節中,在迷失身份和記憶後的薩拉仍然堅持自己信念和理想,並在各個線路中拯救了主角們。

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她雖然被設計成情感關係中第三者,在道德上受到污名化和排擠,但實際上她纔是整個遊戲裡唯一一個正面且無私地爲他人着想並付諸行動的角色。

二、激發探索慾望

對機械螞蚱來說,獨立遊戲不是文藝片而是類型片。《液化物》就是這樣一個擁有強烈個人風格的“類型片”。

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《液化物》的調查玩法、意識流臺詞,對於玩家來說就比較反人類,但這是核心玩法,遊戲需要用碎片化和非線性敘事的方式,讓玩家從不同角色和視角探索故事的真相和可能性。玩家玩的過程中最開始可能會憑藉自己的喜好來選擇選項,但選着選着,就會明白選項沒有標準答案,再選擇幾次之後,可能就會意識到,原來這是人物的判斷,不是我的,從這一秒種,他就理解了“液化物”的基本核心,意識是流動的,所謂真相只是言語的集合,那假如組成真相的都是謊言,那真相還是不是真相?你追求的是不是你想要的?你說的話能不能成爲你自己?這也會讓玩家開始進行人物語言和人物形象的分離,慢慢明白,三個主角是同一個人的不同表現形式,從而理解人物關係。如果用線性敘事去講這個故事,就失去了遊戲想要表達的核心主題:反抗固化與規訓。

對於非核心的玩法,機械螞蚱也採納了前作《曦》的玩家反饋,進行優化改進。

《曦》和《液化物》都是屬於文字冒險遊戲的類型,從題材和劇本來看,《曦》以普世情感和本土故事爲素材,本應是文字冒險遊戲最佳選擇。可惜超長迷宮讓玩家心態崩潰;追逐戰AI太快,讓玩家屢屢死亡。

相比之下,《液化物》雖然放置了追逐單位,但基本就是嚇唬一下人,是建立在世界觀需求上的,只是爲了展示阿爾伯特對艾瑪的尋找,不是特意追,這次的設定中並沒有《曦》需要表現的逃離、迷失,更多是探索。

爲了激發玩家探索遊戲不同結局的慾望,遊戲內還設計了一個名爲“液化標本”的結局卡牌系統。玩家可以在人物界面和公園場景中看到一個裝置,裡面展示了十個結局卡牌。每個結局都有自己獨特的卡牌樣式和內容。

初版遊戲,是基於RPG Maker製作的,RM遊戲開發有一個很獨特的點。RM能實現的無非就是那麼幾樣東西,劇情演出、回合制戰鬥、解謎探索、追逐與迷宮。

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這些要用到哪些?怎麼用?機械螞蚱先規劃一個基礎大概,並且把一些已經驗證的玩法進行總結。

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比如把劇情探索和RM貨幣搭配控制進度,這個是機械螞蚱開發前作《曦》沿用下來的一個邏輯,把貨幣不當貨幣,用來限制地圖發展。

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在《下山的試煉之江湖遺失錄》中(《液化物》同時開發的),貨幣也一樣用來限制劇情,你要沒有666錢,第一個養雞的院子就是出不去,後續劇情就會被卡住,這個邏輯一直貫穿機械螞蚱的遊戲製作始終。

同樣,《液化物》中多個人物在同個場景不同劇情的事件邏輯,也被機械螞蚱用在了《下山的試煉之江湖遺失錄》中。

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總的來說《液化物》並不是一款專門爲了迎合大衆而設計的遊戲,它不要求玩家一定要完全理解遊戲的劇情和含義,而是希望玩家能夠根據自己的體驗和想象來填補遊戲中的空白,享受這種超現實意識流的冒險。《液化物》風格鮮明,或許會讓一些玩家感到困惑,但也會讓喜愛的玩家感到興奮或着迷。

三、克服美術困境

從一個前廣告從業者,來做獨立遊戲開發,美術是機械螞蚱逃脫不掉的難題。根據玩家的反饋,目前最令人不滿意的也是遊戲的美術方面。

實際上,美術已經進行了多次迭代。在遊戲的初版中,機械螞蚱使用了基於 RPG Maker 的基礎素材,並使用 Aseprite 自己繪製了人物立繪和行走圖。

初代立繪

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好在後來他找到了發行商夥伴,爲遊戲開發注入了一筆資金。但由於資金需要支撐開發的日常生活和美術、運營,分給美術的資金也比較有限。

因此,機械螞蚱決定立繪、行走圖選擇最高配置,而場景則利用拼貼和AI進行自繪和改繪。

最終海報

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很有拼貼感的CG

在得到資金後,機械螞蚱將UI也進行了推翻重做。從頭繪製了一套UI界面,普遍把按鈕設計在左側,包含self值條、基礎菜單、技能三個部分。並採取發行商的建議,在下面加了鍵位提示,方便大家鍵盤操作。

比較早期的self值條設計

最終self值條和技能UI效果

不過從目前玩家的反饋來看,這套UI大家還是比較失望的,機械螞蚱表示後續如果有精力和金錢也會找一個更好的優化方向。

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四、經驗之談:效率,溝通,信任

作爲一個獨立遊戲開發者,你可能有很多想法和夢想,但是你也要面對現實的限制。你不能把所有的時間都花在遊戲開發上,你也要考慮到你的工作、生活和健康。所以,你需要制定一個合理的計劃和目標,讓自己在工作和業餘開發之間找到一個平衡點。

機械螞蚱的方法就是,每天固定的業餘時間來學習、製作遊戲。如果有自己工作,白天很忙的情況下,倘若加班,晚上就停工不做;如果不加班,就按計劃執行。不能白天加了班回家繼續搞,天天通宵兩邊的效率都會特別低。

可以是互相促進的關係,比如白天的工作,不管你做什麼行業,可能都會對遊戲開發產生靈感影響,這個影響的部分,晚上必須及時反饋,要麼做出來,要麼用軟件寫流程圖、原型圖。

這個時候就不應該受到精力限制了,少睡一點沒關係,畢竟靈感稍縱即逝嘛,也不用搞到那麼複雜,別忘了這條靈感就夠了。

個人開發者往往很難模塊化與合作伙伴和外包團隊的內容,這裡問題更大的可能不是安排時間,是安排溝通,溝通成本巨大。很多獨立開發者都是能親力親爲的情況下不求人,不一定完全是成本的原因,更是溝通的原因。

在機械螞蚱的廣告從業經驗中,發現團隊作戰永遠勝過單打獨鬥。團隊可以把複雜的任務簡化,而個人的精力和能力總有限。如果你有投資,對自己的產品有信心,不妨業餘做做。把工作交給團隊,讓每個人只做自己擅長的部分,讓每個人都發揮自己的優勢。

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信任團隊而不是自己的感覺。畢竟一個人的審美、精力、時間都是有限的。

五、RPG Maker項目多項程管理心得

機械螞蚱對RPG Maker多線程的項目管理也有些個人心得,他認爲很重要的是標準化和實驗化。RM遊戲,它的框架是固定的,不需要開發者去從框架開始一點點寫,但並不意味着沒有框架,對於機械螞蚱來說,如果想再開一個項目,會使用一些自己的原型策略,重點是插件和一些必要的素材文件夾。

先建立一個空白的project,裡面主要包含必備的插件,和必要的文件夾。這些在每個項目中都可能會用到的東西,如果沒有相對應文件夾,可能會沒地方放素材,或者測試過程中發現開了多餘的插件導致遊戲崩潰。

一定要提前做好素材規劃。用到哪些素材文件,最好提前做好一個遊戲的製作文件夾,可能裡面是一些psd文件、視頻源文件之類的東西,以免製作的時候製作過程素材和完成素材分不清,可能會造成一些不太好修改的局面。

二是提前標準化自己的新項目資料庫。無論故事和遊戲做什麼方向,UI和角色立繪的尺寸是可以提前把握的,開發者應該有一套自己的尺度標準,這樣製作的時候就不會亂套;再有要標準化自己的圖片使用序號,比如同一場景,使用不同圖片的圖片序號都是哪些,如果做到心裡有數,就不會犯消除圖片的時候消除不乾淨,或者跨場景消除了不該消除的圖片這樣的錯誤。

再說實驗化,可以重複一些玩家覺得好的東西。《下山的試煉之江湖遺失錄》中大家普遍反映地牢解謎設計的比較巧妙,開出一個,另一個點纔會出現,解謎講究邏輯順序,這個後來也被用在了《液化物》的阿爾伯特公園部分,這些相同的思路會減少開發時間,而且遊戲之間會互相促進。

經過這樣的標準化和實驗化處理,就能比較準確的對項目做一個工期預估,再自己做一個工期表,就能大概控制開發的進度了。

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六、熱愛:製作人最寶貴的天賦

這樣一款獨具個人特色的作品,其開發的動力源於對遊戲的熱愛,也幸運的得到了女朋友的支持與幫助,遊戲中的許多感情戲,都出自從事遊戲編劇的女朋友之手。

在自由的土壤裡,藝術才能生長。機械螞蚱能夠創作出這樣一件獨特的作品,發行商扮演着土壤的角色,不光爲這款遊戲積累用戶,製作素材,英文本地化,更在製作全流程一直鼓勵着他,即便核心玩法不夠好玩,依然給予他完全的創作自由。

“我覺得現在這個時代是獨立遊戲最舒服的時候,無論想做什麼樣遊戲的製作人,哪怕是我這麼軸,即使是像我這樣嘗試跨文化和社會元素的類型融合題材,即使是遊戲性不夠出色,我也仍有機會製作一款自己喜愛的特殊遊戲。”

機械螞蚱是從廣告行業轉到遊戲行業的,在剛畢業的時候找過許多遊戲公司想要做遊戲策劃,但對於遊戲的理解比較嚴肅,所以最開始一直沒有找到匹配的遊戲公司,迫於生活的壓力,選擇了先就業再擇業。

而後在機會成熟時,毅然決然選擇辭職,自由追夢。機械螞蚱說:我覺得是這樣,我是一個喜歡遊戲的人,我做的是廣告。所以從廣告轉過來,哪怕我是做化工的,也會從化工轉到遊戲。這本質上不是從哪個行業轉到遊戲,而是終於可以做遊戲了。

爲夢想活一次,何時都不算晚。熱愛沒有消減,夢想從未消亡。

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追夢人,永遠在路上。

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